domingo, 21 de julio de 2013

Noticia de tecnología

VULNERABILIDAD DE ANDROID
La empresa de seguridad Bluebox reveló anoche una peligrosa vulnerabilidad de Android que podría afectar al 99% de los dispositivos con el sistema operativo de Google. Pero, aunque esun problema muy grave, en principio no debería afectar al usuario medio, ya que para que afecte a un dispositivo es necesario instalar aplicaciones desde fuera de Google Play. Por lo tanto, si no se descargan aplicaciones que no estén en la tienda de la compañía, no debería haber problema. Tampoco debería haberlo si se descargan de páginas de confianza.
No obstante, esto no es suficiente. El sentido común es la primera forma de defenderse de ésta y de prácticamente cualquier vulnerabilidad, sí; pero también hace falta una capa adicional de seguridad. "Los dueños de los dispositivos deben ser especialmente cuidados al identificar quién publica la aplicación que quieren descargar", advierte Jeff Forristal, CTO de Bluebox, en el blog de la compañía.
Forristal no explicó en profundidad cómo funciona la vulnerabilidad de Android que ha descubierto, aunque adelantó que lo hará durante su intervención en la conferencia Black Hat. De todos modos, ha dado bastantes detalles. Además, aseguró que advirtió a Google de este fallo en febrero de este año.
La vulnerabilidad está presente en el sistema operativo desde el lanzamiento de Android 1.6, hace más de 4 años. Por lo tanto, según los datos de Google, afecta a prácticamente la totalidad de sus dispositivos. En el caso de ser atacados, estos terminales serían incapaces de detectar los cambios hechos en una aplicación por el software malicioso.
Android no sabrá que una app ha sido modificada
Esto se debe a cómo está planteada la seguridad en la plataforma. Todas las aplicaciones tienen una firma criptográfica que, en principio, evita que se modifique el código del APK de una app sin que el sistema operativo sea consciente de ello. Pero la vulnerabilidad que ha descubierto Bluebox permitecambiar el código sin afectar a esta firma gracias a "discrepancias en cómo las aplicaciones Android son verificadas e instaladas". Es decir, Android no se dará cuenta de que el programa no ha sido modificado.
Si esto ocurriese, se podría conseguir acceso a toda la información almacenada en el smartphone. Pero hay más. Dado que en los teléfonos fabricados por terceros hay un gran número de aplicaciones con permisos especiales, un atacante podría acceder a todas las aplicaciones instaladas y, de este modo, controlar el terminalhasta el punto de ser capaz de realizar llamadas, enviar SMS o encender la cámara.
Por lo tanto, son los propios fabricantes quienes deben desarrollar y lanzar actualizaciones para garantizar la seguridad de sus usuarios. Y esto lleva tiempo. Google, por su parte, debería explorar el fallo, si es que no lo ha hecho ya, y trabajar con estos fabricantes para conseguir una respuesta rápida.

lunes, 15 de julio de 2013

Luego de los anuncios de Microsoft sobre el DRM en Xbox One y las trabas que impondrán al mercado de juegos de segunda mano, analizamos cómo el modelo digital de Steam puede servir de gran lección para la próxima generación de consolas, al aplicar DRM sin realmente perjudicar al usuario.
mandoxbox

Los anuncios con respecto a como la nueva Xbox sí aplica el DRM confirmaron muchos rumores que se venían mencionando desde hace meses, y que los de Redmond habían tenido el valor (¿o descaro?) de desmentir en par de ocasiones. En resumen, las nuevas características oficiales de la Xbox One son las siguientes:La nueva generación de consolas ya es una realidad. Hace un par de semanas que conocimos lo más importante de la nueva Xbox One de Microsoft, y unos dos meses antes de la PlayStation 4 de Sony. Sin embargo, aún habían demasiados detalles desconocidos sobre el funcionamiento y las políticas de seguridad y privacidad de estas consolas. No fue hasta hace horas que Microsoft reveló algunas características de su nueva Xbox que, en general, desataron la ira de la mayoría del público.
  • Xbox One sí requiere conexión a internet constante, al menos cada 24 horas, no solo para el juego en línea, sino en general para "comprobar el buen funcionamiento y actualizaciones de la plataforma", y por supuesto, verificar que el usuario sea el dueño de la licencia de los juegos que ha estado jugando. Si no tenemos conexión a internet después de 24 horas del chequeo, sencillamente no podremos seguir jugando.
  • Microsoft se desliga parcialmente de la responsabilidad de la política de juegos de segunda mano, asegurando que no cobrarán ninguna cuota por la reventa de los juegos, pero la misma solo se podrá hacer mediante "revendedores autorizados por la empresa". Además, serán los "Publishers" de los videojuegos quienes decidan cuáles juegos se pueden revender y cuáles no.
  • Por otro lado, sobre el préstamo o traspaso de juegos personal, el usuario podrá entregar el juego (regalado, prestado o vendido) con unas importantes condiciones: solo a algún amigo de su lista de contactos de Xbox que tenga al menos 30 días en ella, y sólo podrá hacerlo una sola vez. Poniendo un ejemplo, si regalas o vendes un juego a una persona que cumpla con la primera condición, esta persona ya no podrá regalarlo ni prestarlo nunca, así de sencillo.
  • Por último, finalmente aunque el tener conectado a Kinect es obligatorio, podremos elegir apagarlo si nos preocupa nuestra privacidad. Una buena noticia.
Se que muchas personas, especialmente en Estado Unidos y Europa, no ven la exigencia de estar conectado constantemente a internet como un problema real. Pero el mercado latinoamericano, o el de cualquier región con conexión inestable a la web, sigue siendo muy importante como para dar este paso y sencillamente ignorarlo. Solo imaginemos un viaje de vacaciones familiares al campo donde no podremos llevar la Xbox One, debido a que al no tener conexión, no podremos jugar con ella.
Además, es inconcebible que aunque estemos pagando 60 dólares o euros por "comprar" un juego nuevo, sencillamente no podamos prestarlo, venderlo o regalarlo si queremos, ya que estaremos muy limitados a ello. Esto no es comprar un juego, es arrendarlo.
ps4 vs xbox 720 dualshock 4
aunque ahora Microsoft parezca ser el único malo de la película, lamentablemente espero casi lo mismo de Sony. Los japoneses aseguraron que ellos no implementarían medidas al mercado de segunda mano, pero que "los Publishers podían elegir hacerlo". Debemos tener en cuenta que si Sony se opone a las medidas de control de los juegos de segunda mano, estaría dándole la espalda a los grandes estudios de desarrollo, y eso le perjudicaría.
Voy a sonar pesimista, pero parece que estamos ante el fin del mercado de los videojuegos como hasta ahora lo hemos conocido. Espero no estar en lo correcto, pero en los próximos días durante la E3 2013 lo sabremos.

El modelo Steam: DRM que casi no importa

Valve es quizás la empresa que podría salir más beneficiada de esta tanda de malas noticias que están recibiendo los gamers en los últimos días. Steam se ha convertido en una plataforma increíblemente popular, contando con un promedio de 5 millones de usuarios activos en todo momento, y una cantidad de ventas envidiable, aún cuando hablamos de juegos en formato digital (que sabemos tienen sus ventajas) y con el DRM más puro y sincero que existe.

Porque Valve ha sabido hacer muy bien las cosas. Steam ofrece juegos con DRM y licencias que no pueden ser transferidas. Los juegos no pueden prestarse, revenderse ni nada por el estilo. Pero existen tantas ofertas y promociones en la plataforma que hacen que el usuario no se preocupe por estos factores. Tenemos el caso de losHumble Bundles que ofrecen títulos desde un dólar, u otros casos como juegos con 80% de descuento o la posibilidad de comprar tres y pagar solo uno para regalar las otras dos copias a amigos y jugar en modo multijugador o cooperativo.
Esta es una manera muy efectiva de aplicar controles sin que prácticamente nadie se moleste, o se percate al menos. Microsoft y Sony tienen muchísimo que aprender de la manera de trabajar de Valve, y esta es la oportunidad de Steam de aventurarse a competir directamente con las consolas. Si durante la E3 2013 Valve presenta su llamada "SteamBox", un ordenador para juegos que funciona como una consola, podría ser el rival más duro para PS4 y Xbox One, especialmente desde los anuncios de ayer.
Piston, así será la Steam Box de Xi3
Microsoft, por su parte, no ha sabido actuar. Si nos centramos en esta empresa y su potencial en el mundo del PC, sabemos que podrían aprovecharlo para retomar este campo, actualmente dominado por Steam. Ya lo planteaba un buen amigo en su blog personal al analizar algunas opciones que podría tener Microsoft para ganarse de nuevo a los jugones en PC:


"Si bien Steam ahora tiene la fuerza para competir en el mercado de las consolas, Microsoft tiene el músculo necesario para retomar el mercado de los juegos en PC".
Este punto es más que interesante, una lástima que en Microsoft no consideren algo más que tratar de posicionar su nueva Xbox como un "centro de entretenimiento" para el salón, y se olviden del principal mercado que hizo a Xbox lo que es hoy en día: la segunda consola más vendida de la última generación, favorita de la mayoría de los gamers.
Faltan pocos días para que salgamos de dudas con respecto a las medidas que Sony podría tomar o no similares a los recientes anuncios de Microsoft. Dependiendo de estas, los resultados en los próximos años seguirían una de dos tendencias: la superioridad de PS4 sobre Xbox One en ventas (si acaso Sony no implementa medidas similares), o el auge del mercado de juegos en PC como consecuencia directa de estas medidas.
En lo personal, muero de ganas por conocer lo que sea que Valve vaya a presentar en la E3 para finalmenteincursionar en el mercado de las consolas. Por ahora, solo sigo sorprendido con los recientes anuncios que confirman que se impondrá más control y límites a los que compramos juegos, mientras que los que piratean podrían tener más libertades. Triste e irónico.